隨著(zhù)Adjust指出App Store存在數以百萬(wàn)的僵尸應用(號稱(chēng)占比83%,如圖1所示),一個(gè)更真實(shí)的認知也再次被強化:App Store的應用下載環(huán)境比放之四海皆準的二八法則更嚴苛,在這里F2P應用為了一點(diǎn)曝光空間需要擠得頭破血流,而那些預先付費的Paid應用更是要面對無(wú)數的死亡選擇(很早以前Distimo就有數據認為,20%的免費應用和80%的付費應用下載量低于100次)。
這種窘境除了App Store本身的機制設定存在各種粗糙障礙,更為關(guān)鍵的一點(diǎn)是:app開(kāi)發(fā)公司正在孜孜不倦地大量研制不可用的產(chǎn)品(這些產(chǎn)品嚴重稀釋了整體App Store環(huán)境的可用價(jià)值),典型的種類(lèi)包括個(gè)人為了練手或測試App Store的流程而不斷產(chǎn)出的不成熟的實(shí)驗品(其實(shí)很多人并不指望這些產(chǎn)品能出彩);低成本研制以廣告曝光為核心營(yíng)收手段的相對粗糙的產(chǎn)品(一般都是頻繁換皮,植入非常多的強制性廣告曝光,并不以真實(shí)的用戶(hù)留存為目的),更有另外一類(lèi)是跟風(fēng)流行作品,不斷表層地重復勞動(dòng),堆砌出一大幫功能幾乎完全相似的換皮作品(如全球跟進(jìn)做Clash of Clans like幾乎達到了頂峰,雖然有幾款產(chǎn)品表現不俗,但其他數以千計的復制品則是純粹的無(wú)效投入)。
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圖1? App Store僵尸應用占比
實(shí)際上,如果剔除這些出發(fā)點(diǎn)看起來(lái)并不是“好品牌+強下載+高流水”的各種無(wú)效應用(有一部分在運營(yíng)不力后,并沒(méi)有像一些品牌開(kāi)發(fā)商那樣對瀕死產(chǎn)品進(jìn)行即時(shí)下架,仍然處于可活躍的狀態(tài),但按照之前Localytic的調研數據,那些一次就被刪除的應用高達三成),App Store僵尸化的比例無(wú)疑會(huì )降低幾個(gè)層次。
剩下的差不多就是所謂的普通應用(開(kāi)發(fā)者用心研制,從自己的角度認定是一款有價(jià)值的好產(chǎn)品,甚至是有市場(chǎng)前景,還能做出規模)是怎么事與愿違,一步步淪為僵尸應用。這些應用的品質(zhì)并不一定比那些成功的作品差,但一些附屬加成條件的缺失讓失敗從偶然變?yōu)榱吮厝唬阂粋€(gè)是產(chǎn)品型對手的套路,另一個(gè)是資本型對手的套路。
這種劃分并非絕對,但可以稍微闡述清楚哪些是產(chǎn)品本身的滾雪球效應,而哪些又基本能歸因于資本的驅動(dòng)(如果以下涉及的層面都很少,那淪為僵尸應用的可能性就很高了)。前者諸如產(chǎn)品口碑引發(fā)的(包括開(kāi)發(fā)者圈、媒介圈、用戶(hù)圈和資本圈)、應用商店自主推薦和排行榜引發(fā)的、名人自主推薦引發(fā)的、產(chǎn)品榮譽(yù)和開(kāi)發(fā)者聲譽(yù)引發(fā)的、病毒式傳播引發(fā)的(對應了應用檢索);后者諸如大用戶(hù)產(chǎn)品內推薦引發(fā)的、第三方廣告系統曝光引發(fā)的、應用商店系統外廣告投放引發(fā)的(可以對應到影視廣告和植入、戶(hù)外廣告、網(wǎng)站評測、視頻直播網(wǎng)站和軟文)、非常規手法引發(fā)的(可以對應到大家普遍反感的刷榜、過(guò)度關(guān)鍵詞優(yōu)化、以F2P模式擠占Paid榜單、看競爭壓力進(jìn)行錯位產(chǎn)品歸類(lèi)或進(jìn)行虛假廣告)。 如果詳細剖析的話(huà),正常的僵尸應用所缺失的產(chǎn)品型角度可以包括以下幾方面。
口碑效應
很早以前,Natural Motion CEO Torsten Reil就宣稱(chēng)傳統營(yíng)銷(xiāo)方式對現在A(yíng)pp下載市場(chǎng)并不奏效,Next Games CEO Teemu Huuhtanen則更進(jìn)一層將這種轉變陳述出來(lái):現在一般的休閑游戲玩家已不再去閱讀相關(guān)的博客或新聞,他們對游戲的了解來(lái)自好友分享和直接的應用商店展示(這種展示包括排行榜和應用推薦)。
而讓這些市場(chǎng)方式奏效就在于BDA公司CEO Wojtek Kawczynski所認為的,不同的產(chǎn)品所產(chǎn)生的不同口碑。Fireproof(The Room開(kāi)發(fā)商)的Barry Meade在TIGA Mobile & Tablet Games就將這種產(chǎn)品形象促成的成功做實(shí)為一次案例:高額投放的市場(chǎng)營(yíng)銷(xiāo)不一定就是完全必要,而定價(jià)付費下載也并不是成功的障礙,只要質(zhì)量上得到保障基本就能真正吸引玩家的注意(包括應用商店App Store的推薦),這種方式在USTWO的Monument Valley上也重復被印證。
關(guān)聯(lián)IP效應
和一般游戲從一無(wú)所有開(kāi)始累積不同,由經(jīng)典IP改制的游戲在起點(diǎn)上就有相對厚實(shí)的用戶(hù)識別和認同基礎,更容易引發(fā)基于對原IP的濃烈情感而直接轉嫁情感到新的游戲產(chǎn)品上。這也是現在的開(kāi)發(fā)者為什么競相角逐IP并樂(lè )意支付高額的授權代價(jià)(雖然我們之前對IP領(lǐng)域存在的各種亂象也做過(guò)剖析,包括認為IP持有人對IP的游戲開(kāi)發(fā)使用缺乏監管,導致市面上出現大量不能匹配原IP影響力的游戲產(chǎn)品)。
IP市場(chǎng)剛剛興盛時(shí),出現的經(jīng)典包括Bandai Namco開(kāi)發(fā)的《火影忍者》、Beeline Interactive開(kāi)發(fā)的《怪物史萊克》、Bandai Namco開(kāi)發(fā)的《海賊王》、Beeline Interactive開(kāi)發(fā)的《史努比》、Capcom開(kāi)發(fā)的《藍精靈》、Gameloft開(kāi)發(fā)的《冰河世紀》、EA開(kāi)發(fā)的《辛普森一家》、Konami開(kāi)發(fā)的《星球大戰》。
而2014年與IP捆綁而大紅大紫的游戲則有(以下數據統計來(lái)自App Annie 2014年十大下載量最高的IP改制游戲):Gameloft 開(kāi)發(fā)的《神偷奶爸》、Rovio開(kāi)發(fā)的《憤怒的小鳥(niǎo):里約》、Disney開(kāi)發(fā)的《汽車(chē)總動(dòng)員:急速閃電》、Glu開(kāi)發(fā)的《機械戰警》、Kabam開(kāi)發(fā)的《速度與激情6》、Rovio開(kāi)發(fā)的《憤怒的小鳥(niǎo):變形金剛2》。
聲譽(yù)效應
很多app開(kāi)發(fā)公司或產(chǎn)品在進(jìn)入市場(chǎng)前就帶著(zhù)各種耀眼的光環(huán),而這種模式又大概有以下三類(lèi)。
第一個(gè)是開(kāi)發(fā)出成功力作的開(kāi)發(fā)者所做的聲譽(yù)背書(shū),諸如,Space Ape推出的產(chǎn)品John Earner(Playfish)做了背書(shū);Rumble推出的新品由Greg Richardson(BioWare)和Mark Spenner(Zynga)做背書(shū);Loot Drop推出的新品由John Romero(id Software)和Brenda Brathwaite(Sir-tech)做背書(shū);Row Sham Bow推出的新品由Philip Holt(EA Tiburon)、Ian Cummings(Madden 12)和Richard Wifall(EA Sports)做背書(shū);Shiver Entertainment推出的新品由John Schappert(Zynga)、Jason Andersen(EA Tiburon Entertainment)和Jon Osvald(Zynga)做背書(shū)。而其中不言而喻的好處就是更多傳媒從業(yè)者能從敬仰行業(yè)前輩的角度做出自發(fā)性的協(xié)助傳播,哪怕他們本身從未親身體驗過(guò)這些新品游戲,而僅僅只是出于對這些輝煌出身的崇敬也就果決地做了相應的傳播支持。
第二個(gè)是相關(guān)游戲獎項所做的聲譽(yù)背書(shū),而其中對新生勢力最為有效的應該就是Independent Games Festival,典型的諸如,dmund McMillen在Super Meat Boy前已經(jīng)聲名在外,其入行不久的Gish就已經(jīng)多次獲獎,而其參與設定的Braid更是獲得贊譽(yù)無(wú)數;Rami Ismail在Ridiculous Fishing前其參與制作的Super Crate Box就獲得IGF的設計獎入圍。他們就是以獨立開(kāi)發(fā)者介入游戲的,也由此依托獎項改變默默無(wú)聞的身份。其他在獨立游戲節獲得贊譽(yù)的力作包括Amanita Design的Machinarium(2009)、Botanicula(2012);Data Realms的Cortex Command(2009);2D Boy的World of Goo(2008);Hemisphereg Ames的Osmos(2009);Number None的Braid(2006)和Terry Cavanagh的Super Hexagon(2013)。
第三個(gè)是類(lèi)終身成就的獎項聲譽(yù),諸如因為游戲進(jìn)入“代最具影響力人物”的游戲人——Angry Birds開(kāi)發(fā)者Peter Vesterbacka、BioShock開(kāi)發(fā)者Ken Levine、Farmville開(kāi)發(fā)者M(jìn)ark Pincus、《超級馬里奧》開(kāi)發(fā)者宮本茂、Penny Arcade所有者Jerry Holkins和Mike Krahulik。當然,這個(gè)范疇也包括屢次被引用的IGN版本的游戲開(kāi)發(fā)者100強,這個(gè)名單就可以延伸得更多,比如Will Wright、Sid Meier。
名人加成效應
名人與休閑游戲被報道的案例非常多,比如保加利亞政客Dimitar Kerin因過(guò)于沉迷FarmVille被開(kāi)除;澳大利亞政客Victor Dominello鼓勵下屬上班玩Bejeweled Blitz放松;印度作家Salman Rushdie在廣播中自稱(chēng)是Angry Birds高手;知名演員Alec Baldwin因為沉迷于Words With Friends拒絕關(guān)機被趕下飛機。
很多時(shí)候,甚至連市場(chǎng)分析師都很難搞明白一款游戲為何能瞬間攪動(dòng)全球的用戶(hù)群,盡管其中能拿出來(lái)剖析的因素很多,但可以確定的是,與名人關(guān)聯(lián)的環(huán)節在其中起到了推波助瀾的作用。以手機游戲領(lǐng)域的傳奇作品Angry Birds為例,牽涉到的名人出鏡效應就包括滑雪運動(dòng)員Anja Parson、脫口秀主持人Conan O Brien、印度作家Salman Rushdie和英國首相David Cameron。這些人對Angry Birds的公開(kāi)討論使得游戲品質(zhì)和愉悅體驗性有了更強勢的背書(shū)者。而同樣知名演員Alec Baldwin因為沉迷于Words With Friends拒絕關(guān)機被趕下飛機的事件,《今日美國》就直言不諱稱(chēng),該事件的最佳受益者就是該游戲背后的研發(fā)公司Zynga。
在名人參與游戲營(yíng)銷(xiāo)的問(wèn)題上,有些呈現則更為直接,比如美國著(zhù)名說(shuō)唱歌手Snoop Dogg參與營(yíng)銷(xiāo)Zynga的Mafia Wars;而拳王Mike Tyson則直接參與了Mike Tyson’s Main Event游戲。
排行榜和應用商店推薦效應
根據騰訊企鵝智酷最新一期的報告顯示,用戶(hù)通過(guò)排行榜下載游戲的占比為54.7%,這個(gè)概念相當于說(shuō)用戶(hù)的應用和游戲下載渠道最直接的方式就是登錄應用商店,通過(guò)商店本身的推薦和排行榜的次序進(jìn)行產(chǎn)品尋獲。這就涉及到兩個(gè)層面。
第一是獲得App Store的精品推薦,這部分可以包括獨立游戲板塊、優(yōu)秀新游戲、優(yōu)秀更新游戲、游戲視頻推薦以及入門(mén)級游戲推薦等不同的板塊。事實(shí)上,如果沒(méi)有機會(huì )進(jìn)入精品推薦(不管是首頁(yè)還是分類(lèi)顯示頁(yè))或熱門(mén)排行(不管是整體榜單還是類(lèi)別榜單,當然游戲還有更細致的分類(lèi)),就可能意味著(zhù)這款應用或游戲在商店中的存在感非常低,至少不能產(chǎn)生用戶(hù)直接發(fā)現行為。很遺憾,非常多的Grossing和Free榜單靠前的國產(chǎn)游戲都沒(méi)被首頁(yè)推薦過(guò)(但分類(lèi)項有),國產(chǎn)游戲走的是另外渠道的曝光方式。第二是獲得Free、Paid和Grossing榜單相應的靠前排名(國產(chǎn)游戲很多并不依賴(lài)商店的推薦來(lái)獲得基礎下載),一旦成功卡住有利位置,在用戶(hù)選擇中制造熱門(mén)曝光就可能引發(fā)更恐怖的后續,促成馬太效應和羊群效應,走上下載滾雪球的快車(chē)道。
以上,如果因為產(chǎn)品本身的優(yōu)質(zhì)獲得認可,還有可能會(huì )驅動(dòng)另一個(gè)活絡(luò )的層面:應用檢索,用戶(hù)根據所得口碑的產(chǎn)品品牌或開(kāi)發(fā)商聲譽(yù)識別進(jìn)行對應的檢索。只是很可惜,在蘋(píng)果收購了號稱(chēng)重新發(fā)現App檢索體驗的Chomp和基于大數據分析的社交引擎Spotsetter后,志在重塑App檢索市場(chǎng)的生態(tài)環(huán)境,可結果就是整個(gè)的App Store檢索效果實(shí)在太差強人意。
這些差不多就是優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品和聲名顯赫的開(kāi)發(fā)者對游戲營(yíng)銷(xiāo)所做的產(chǎn)品加成,如果app開(kāi)發(fā)公司實(shí)在沒(méi)有達成其中的任何一項(比如產(chǎn)品沒(méi)有被應用商店首頁(yè)推薦、開(kāi)發(fā)者自身又相對普通,還沒(méi)有獲得能加分的獎項,產(chǎn)品本身沒(méi)有基于任何的IP,或沒(méi)有哪一個(gè)名人推薦使用過(guò)),只是作為一款正常的普通產(chǎn)品,僵尸化程度應該就走完一半了。如果在以下所要描述的資本型角度也沒(méi)占任何一項的話(huà),那僵尸化程度的另外一半了也就走完了。
影視廣告投放效應
從影視廣告投放的角度,可能日本公司走得更為前沿。2010年Gree和DeNA正火的時(shí)候,按照知名博客serkantoto的說(shuō)法,日本這類(lèi)游戲的第一營(yíng)銷(xiāo)策略就是電視廣告投放。據Macquarie Research統計,那時(shí)Gree的廣告及推廣預算中有90%流向了電視媒體,更有說(shuō)法稱(chēng)Mobage是2010年11月份日本電視廣告界的第一大品牌,而Gree則是第二大廣告品牌。
如果具體到投放的游戲,《智龍迷城》于2012年10月首次在日本電視頻道推出廣告就開(kāi)始了下載量的新一輪狂飆突進(jìn)。類(lèi)似的還有Square Enix的Final Fantasy Brigade(兩個(gè)廣告,邀請兩位當紅男星做廣告代言,目標是辦公室白領(lǐng));DeNA針對社交游戲Rage of
Bahamut推出電視廣告(也將白領(lǐng)上班族視為目標用戶(hù));Ampulum在手機應用的曝光渠道中將電視廣告也當成重要的環(huán)節。當然境外公司進(jìn)入日本也需要入鄉隨俗,Candy Crush Saga的本地化也是邀請本地明星代言并推出電視廣告。
近期,國內手機游戲也從這一模式中得到了甜頭,比如《神之刃》在《我是歌手2》的廣告;《消滅星星2》在《爸爸去哪兒》的廣告;《我叫MT》在《我是歌手2》的廣告;觸控科技在《中國好聲音》的廣告,《新仙劍》在《中國好聲音》的廣告。而當前最為火爆的話(huà)題應該是Clash of Clans、Heroes Charge和Game of War-Fire Age在美國“超級碗”投放的數百萬(wàn)美元的廣告。
戶(hù)外廣告投放效應
同樣,人群集中且容易引爆眼球和圍觀(guān)效應的戶(hù)外廣告也是手機游戲營(yíng)銷(xiāo)非常重要的環(huán)節,盡管相比頂級電視娛樂(lè )節目短期匯聚的人氣,戶(hù)外的效能并不一定能馬上得到呈現,但不乏知名游戲在這個(gè)領(lǐng)域的廣告嘗試。
諸如:Konami旗下Dragon Collection在地鐵、大型商場(chǎng)的廣告;Chillingo旗下Cut The Rope在戶(hù)外的體驗廣告;樂(lè )動(dòng)卓越旗下《我叫MT》在香港地鐵的廣告;《捕魚(yú)達人2》在嘉興地鐵的廣告;《太極熊貓》在嘉興地鐵的廣告、Clash of Clans在韓國地鐵的廣告。
當然吸引全球眼光的廣告爆點(diǎn)應該是在紐約時(shí)代廣場(chǎng),比如Zynga的Farmville、掌游天下的《仙國志》、Supercell的Clash of Clans。這些往往能夠被譽(yù)為廣告營(yíng)銷(xiāo)的大手筆。
第三方渠道的廣告投放效應
在A(yíng)pp Store內部的應用流轉很大程度上可以被認定為一個(gè)自循環(huán)(除了來(lái)自外部的廣告驅動(dòng),應用商店自身的生態(tài)圈也對應用的下載至關(guān)重要),差不多有七成左右的應用內廣告和其他應用的下載推薦引導直接相關(guān)。換句話(huà)說(shuō),如何有效地利用其它應用的既有用戶(hù),成為了應用挖掘市場(chǎng)潛力的關(guān)鍵點(diǎn),我們常常能看到的模式有:一款應用以推薦形式連接其他應用(可以是同一個(gè)公司的不同應用,也可以是其他不同公司的付費推廣應用);以廣告形式連接其他應用(形式可以是Banner廣告、全屏廣告和視頻廣告,典型的諸如Google Admob和Apple iAd);以活動(dòng)的形式連接其他應用(這一塊參與的類(lèi)廣告公司很多,比如知名的TapJoy、Hey Zap、Kiip和Chartboost)。
當然也有一些更特殊的方式,比如曾經(jīng)很火爆但早已銷(xiāo)聲匿跡的團購服務(wù),類(lèi)似的包括Iddiction的App-o-Day服務(wù)、OpenFeint的Fire Sale以及Facebook的Buy with Friend。
大應用推薦效應
市面上曾經(jīng)有兩個(gè)事與愿違的構想:一個(gè)是App Store發(fā)展的早期,很多開(kāi)發(fā)者試圖用免費游戲吸引和囤積用戶(hù),再將這些用戶(hù)引導到付費的應用上,然而事實(shí)給出了殘酷的印證,用戶(hù)在向付費遷移的轉化率是非常低的;另一個(gè)是應用推薦,他們都曾試圖成為一股新生渠道來(lái)左右App Store的下載模式,前者遭遇了蘋(píng)果的政策打壓,兩大佼佼者Appshopper和AppGratis被相繼下架,而后者更是直接遭遇F2P的寒潮,付費游戲向免費模式轉移不攻自破。
但事情發(fā)生了逆襲,在屏除App Store的政策疑慮后,各種大用戶(hù)量應用陸續轉型發(fā)行商,依托自己的超級活躍用戶(hù)體系推動(dòng)其他應用的下載和消費,我們之前將這種行為定義為“店中店的復辟”,典型的形式諸如Kakao、微信和陌陌。并且這種情況有加劇的趨勢,我們曾經(jīng)專(zhuān)門(mén)分析過(guò)這個(gè)問(wèn)題:那些曾經(jīng)非常有活力的新生代應用研發(fā)和發(fā)行商也都在尋求這些強力的店中店渠道,并且以登上這些渠道視為自己穩步成長(cháng)的根基之一。
非常規營(yíng)銷(xiāo)效應
這部分包括以下五種相對顯著(zhù)的非常規營(yíng)銷(xiāo)手法。
第一種方式是刷榜,用集中化手段對指定應用進(jìn)行以下載量為最終目的的惡意運作方式,它不會(huì )產(chǎn)生真實(shí)的活躍用戶(hù)但能在A(yíng)pp Store的系統內部形成熱門(mén)下載的假象。一旦刷榜的累積量足夠就能沖擊排行榜的榜單,并依靠榜單效應來(lái)驅動(dòng)不明真相的用戶(hù)跟風(fēng)下載以達到出現活躍用戶(hù)的目的。刷榜因為有集中優(yōu)勢,對榜單造成非正常競爭態(tài)勢,損害了三方利益:App Store正常的生態(tài)環(huán)境、其他規矩競爭并進(jìn)入榜單的開(kāi)發(fā)者以及終端玩家。
第二種是以F2P的真實(shí)身份擠占Paid榜單,毫無(wú)疑問(wèn)這是避開(kāi)Free榜單激烈競爭而鉆的App Store的規則空檔:Free榜和Paid榜相差數十倍的下載數據量,開(kāi)發(fā)者更愿意將F2P應用偽裝成Paid游戲(實(shí)際上也是要付費才能下載)進(jìn)行更輕松的打榜(付費榜相對免費榜和營(yíng)收榜是最低成本的曝光渠道,不需要太多的下載量或充值量就能躋身到同等最佳曝光排行位置)。
對依賴(lài)IAP營(yíng)收的游戲而言,擠占榜單所產(chǎn)生的營(yíng)收(非常有限下載量+下載效益)對整體而言都是九牛一毛(假設一天下載5000次,每次下載6塊錢(qián),營(yíng)收30000元,而實(shí)際上那些F2P游戲沒(méi)有大的用戶(hù)量基礎是不可能號稱(chēng)單日流水過(guò)千萬(wàn)級別的),如果該游戲沒(méi)有獲得蘋(píng)果推薦,那么這個(gè)位置就可能被替代,并產(chǎn)生各種輻射效應。
第三種是過(guò)度關(guān)鍵詞優(yōu)化,雖然很多人抱怨App Store的整體檢索環(huán)境不盡如人意(當然關(guān)聯(lián)應用推薦的機制也相當擺設),但在缺乏曝光點(diǎn)的平臺內,關(guān)聯(lián)檢索還是存在相當大的價(jià)值。因此我們常常能在中國區的應用內看到以下現象:應用名字非常長(cháng),有些甚至長(cháng)達數百個(gè)字符。這些名字中刻意堆積了大量當前熱門(mén)但與自己本身毫無(wú)關(guān)聯(lián)的應用名稱(chēng);當然還有另外一種情況,就是跟隨熱門(mén)應用營(yíng)造相似的命名。這些應用在本質(zhì)上都試圖在A(yíng)pp Store的檢索中增加各種曝光的機會(huì )。
第四種是錯位歸類(lèi),因為App Store游戲類(lèi)別的劃分非常細致(如圖2所示),而這些細分的類(lèi)別又有屬于自己的獨立榜單,根據應用屬性的劃分,不同的類(lèi)型在競爭層面上的壓力也是完全不一樣的,比如角色扮演和撲克牌游戲就不是一個(gè)競爭檔次。一些錯位歸類(lèi)的案例,諸如《三國大富翁》被歸為賽車(chē)游戲、《尤里帝國:王者歸來(lái)》被歸為賽車(chē)游戲、《德堡撲克高手》被歸為賽車(chē)游戲、《寶石迷陣》被歸為動(dòng)作游戲、《真實(shí)賽車(chē)2》被歸為動(dòng)作游戲、《臥龍吟》被歸為街機游戲、《疾風(fēng)勇者傳》被歸為撲克牌游戲。
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圖2? 不同種類(lèi)游戲的僵尸化指數
第五種是被各種口誅筆伐的虛假廣告。這里有兩重悖論:一是游戲本身不夠優(yōu)質(zhì);二是需要籠絡(luò )盡可能多的用戶(hù)。
而結局就只能是在各種游戲對外廣告中大做文章,典型的方式諸如:盜用知名游戲的廣告畫(huà)面好像自己的游戲真的那么精彩;假稱(chēng)自己就是其他平臺有用戶(hù)基礎的頂尖游戲,要推出PC或手游版;極盡誘惑能事的美女畫(huà)面,充斥各種有引誘性質(zhì)的詞匯(比如送錢(qián)、送裝備、送禮品、送明星)。
以上,我們分批論述了產(chǎn)品型角度和資本型角度各自是如何驅動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)的(大部分以案例為支撐),而如果剛好開(kāi)發(fā)者的產(chǎn)品品質(zhì)比較一般而營(yíng)銷(xiāo)方式又不見(jiàn)出彩,那么從普通應用淪為僵尸應用就幾乎就是板上釘釘了。 嘉興app開(kāi)發(fā)公司轉自網(wǎng)絡(luò )文章? http://fj256.com? 0573-83698396
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